segunda-feira, 9 de agosto de 2010

Habilidades do Século XXI




O século XXI exige novas habilidades das pessoas e sociedades, em especial novas alfabetizações, que desbordam de muito as tradicionais, tal como manejar devida fluência tecnológica, em especial autoria. Aproveitando plataformas da web podemos promover o exercício da autoria, desde que saibamos usá-las como ferramentas de produção de texto. A isto deve sempre se acrescer a preocupação com o espírito crítico, em particular perante a inundação de informação na internet que já mais desinforma do que informa. Sendo a tecnologia uma dinâmica ambígua, pode servir para qualquer coisa; oferece, contudo, grandes oportunidades desde que não se perca o olhar questionador. É mesmo possível falar de uma nova esfera pública para o debate democrático, na visão de Habermas, emboraseja a internet bem mais conhecida como lugar de plágio. Sobressai aí o debate de Benkler, sobre a riqueza dasredes, chamando a atenção para um “novo modo de produção” de estilo solidário (wikipedia, por exemplo): os colaboradores não se movem por dinheiro, mas por conta de um projeto coletivo motivador.






Novas alfabetizações ou multi-alfabetizações




Saber ler, escrever e contar tornou-se habilidade secundária,mero pressuposto. Qualquer criança que tem acesso a computador em casa aprende a mexer nele antes de ler e escrever.6 B. Téc. Senac: a R. Educ. Prof., Rio de Janeiro, v. 34, n.2, maio/ago. 2008. Manipulando o teclado sem maior susto – crianças são “nativas”,nós somos “imigrantes” (PRENSKY, 2001; 2006)4 –, dão-se conta de que precisam entender letras e números, em especial para comunicar-se e usar programas de interesse (em geral jogos).
Assim, alfabetizam-se não porque a Constituição mandou o professor exige, mas porque é necessidade “situada” em sua cultura infantil, fazendo parte de suas vidas, não de suas obrigações (GEE, 2004)5. Por isso mesmo, a motivação que a criança sente ao usar o computador/internet é incomparável com a (des)motivação que sente na escola, onde tudo lhe parece“abstrato” (GEE, 2003; 2007)6.Na prática, ler, escrever e contar continuam procedimentos importantes na vida das pessoas, porque são habilidades indispensáveis para a cidadania e a produtividade, em especial em sociedades mais atrasadas. O que se discute é sua posição cada vez mais secundária frente a novos desafios mais exigentes no contexto de expectativas bem mais sofisticadas na sociedade e na economia. Em especial, põe-se a expectativa do bom manejo informação e comunicação muito além da postura de mero usuário.As assim ditas “novas alfabetizações”não diluem as tradicionais, mas vão bem além destas, algo que nossa escola não está percebendo,primeiro porque grande parte da população está marginalizada na“digital divide” (DIJK, 2005; DEMO2007)7; segundo porque a maioria dos docentes não lida com novas tecnologias; terceiro porque as escolas estão despreparadas. Mais dramático ainda é constatar que não damos conta sequer da alfabetização tradicional, para a qual se reservam até três anos na escola. Enquantoautores defendem que é
possível alfabetizar uma criança em três meses (GROSSI, 2004; IRIZAGA, 2002)8, o status quo mantém essa teoria pobre para o pobre, colocando nos ombros da criança o que é inabilidade do sistema. Para completar a ironia, essa proposta pobre, que sempre se confunde com “progressão automática” e teoria dos ciclos (MAINARDES, 2007)9, posa com ares de esquerda...
O termo “multi-alfabetizações” quer indicar que alfabetização se tornou plural, porque são muitas as habilidades esperadas para enfrentar a vida e o mercado hoje, com destaque para fluência tecnológica. O termo “novas alfabetizações” sugere que há outras motivações para a alfabetização oriundas em geral das novas tecnologias, não bastando saber ler, escrever e contar. Ao mesmo tempo, os aportes teóricos se flexibilizaram para darem conta de contextos flexíveis de alfabetização, a começar pela necessidade de superar o modelo tradicional relativo ao texto impresso em favor de textos mais voltados para a imagem, em
especial, animada.

SUGESTÕES DE SITES DE JOGOS PARA ALFABETIZAR

Programa melhora a alfabetização de alunos no Ceará



ELIDA OLIVEIRA DE SÃO PAULO – FOLHA.COM

Um programa de alfabetização instituído no Ceará provocou um salto na compreensão de textos entre estudantes e deve ser levado para outras partes do país. Em três anos, o Paic (Programa Alfabetização na Idade Certa) elevou o nível de leitura e compreensão de texto dos 140 mil alunos de até sete anos na rede pública. De intermediária, passaram a ter uma compreensão considerada adequada dos textos. Dados da Secretaria da Educação mostram que, em 2005, só 15% dos alunos saíam do 2º ano do ensino fundamental alfabetizados. Atualmente, são 56%. O projeto foi criado em 2007. Desde então, 162 das 184 cidades tiveram média satisfatória em alfabetização. A experiência pode se tornar nacional, segundo o Ministério da Educação. Não há prazo para a expansão.

Motivação

O programa é estruturado em cinco eixos de ação, que incluem materiais didáticos, formação de professores e gestão escolar. A alfabetização é estimulada desde a pré-escola. Na há repetência do primeiro para o segundo ano. Outro pilar é a avaliação externa dos alunos. O Estado atrelou parte do repasse do ICMS aos municípios a resultados na alfabetização infantil. Esses indicadores são obtidos com provas feitas duas vezes ao ano - uma pelo Estado, outra pelo município. Na cidade de Morrinhos (207 km de Fortaleza), há 30 escolas de ensino fundamental e todas carecem de infraestrutura, segundo Maria Vera Vasconcelos, secretária municipal de Educação. Ainda assim, a cidade está entre as que apresentaram os melhores resultados no Paic. De acordo com a secretária, isso foi obtido com a atenção no trabalho dos professores.
Em 2008, 50 entre 411 crianças de Morrinhos saíam do segundo ano do ensino fundamental alfabetizadas. Hoje, são 376 que conseguem ler e escrever nesta fase.



Jogo alfabetiza criança ‘antiescola’
Meninos e meninas em idade de cursar a pré-escola e que não têm interesse pela sala de aula ganham um apoio pedagógico
Adriana Menezes
DA AGÊNCIA ANHANGÜERA
Carlinhos (personagem fictício) conhece todas as letras do alfabeto aos 5 anos, mas não demonstra interesse nas atividades escolares do pré. Ele só quer brincar. Não se sente atraído pelas palavras e seus significados, porque não vê muito uso na sua rotina, que inclui basicamente o uso da televisão e do computador, da escola. Enfim, um garoto comum desse início de século. E foi para crianças com esse perfil que o matemático Flávio Cezar Amate criou um software e lhe deu o nome de Ilha, um jogo de computador voltado para crianças com dificuldades de aprendizado no início da alfabetização. Orientado pela professora Annie France Frère Slaets, seu trabalho de doutorado foi apresentado há um mês na Escola de Engenharia de São Carlos (EESC) da Universidade de São Paulo (USP). A idéia é disponibilizar o jogo gratuitamente na internet, nos próximos 40 dias. A principal diferença em relação aos jogos similares que já existem no mercado está nas características atrativas. “Os jogos que estão disponíveis no mercado priorizam as características que atraem mais os jogadores, como atos de violência. É o que vende. Nosso trabalho, contudo, foi desenvolvido considerando mais o suporte pedagógico, além de outras características que atraem as crianças, como o ambiente em 3-D e algumas estimulações de comportamento, como andar de barco, de ônibus ou de bicicleta”, explica Amate. O jogo Ilha cria um ambiente virtual em 3-D e apresenta associações entre letras, palavras e imagens. O objetivo é tornar as letras atraentes e divertidas. “O suporte pedagógico tem um efeito diferenciado, e o ambiente lúdico prende a criança no cenário do jogo. A criança joga porque gosta e não por imposição. Ao mesmo tempo, ela aprende”, descreve Amate.O jogo foi desenvolvido em três anos. A idéia surgiu a partir da grande procura de pais de crianças deficientes por atividades lúdicas e pedagógicas, no laboratório da Escola de Engenharia da USP e no Núcleo de Pesquisas Pedagógicas da Universidade de Mogi das Cruzes (UMC). “Eles queriam encontrar um jeito de ocupar seus filhos de uma forma educativa”, diz o pesquisador, que é também professor da UMC. A partir daí, a professora Annie France percebeu a necessidade de criar jogos de computador para esse fim, mas voltado a crianças sem deficiência, mas com dificuldade de aprendizado na alfabetização. O software foi desenvolvido a partir de teorias pedagógicas. “Nessa idade da pré-escola, algumas crianças já têm conhecimento prévio da língua. Identificam rótulos no supermercado, por exemplo, e já sabem para que servem algumas palavras e sinais em placas”, explica Amate.

A Ilha
No jogo, as crianças controlam pelo teclado um menino que circula por uma cidade localizada numa ilha. “A criança anda pelos ambientes, que são baseados numa cidade. Ela anda de ônibus, de bicicleta, vai ao supermercado, são atividades interativas.” Segundo Amate, o usuário vive tarefas da vida social. Mas os pais ou professores não precisam estar juntos com a criança durante o jogo. O usuário, que deve ter entre 4 e 7 anos, pode jogar sozinho sem a ajuda de um adulto. O único cuidado necessário deverá ser com relação ao tempo da criança diante do computador, da mesma forma que deve se controlar o tempo na televisão.
O jogo foi testado com 37 crianças, no Núcleo de Pesquisas Tecnológicas da UMC. Na pesquisa, o comportamento das crianças observadas foi de satisfação e prazer com as atividades. Cada partida teve o tempo estimado de 15 minutos, mas as crianças pediam mais. Nenhuma delas associou essa tarefa às atividades escolares, característica importante para crianças desestimuladas na escola.“O que nós fazemos é bem diferente de colocar a criança em um ambiente desconhecido, como uma fábrica. Mas, ao mesmo tempo, ela não associa à escola.” Esse cuidado é fundamental para que as crianças que já tenham traumas com a escola não criem barreiras. Essa é a diferença do software com os jogos pedagógicos que também já existem no mercado. Ou seja, Ilha procura ser pedagógico sem parecer pedagógico, com métodos diferentes dos utilizados em salas de aula. Para estimular as crianças, o jogo também cria premiação.Até as crianças que ainda não possuem movimentos finos nas mãos podem jogar usando joysticks ou controles de computador. “O jogo favorece depois o uso do lápis para escrever.” Como a criança normalmente já possui alguns conhecimentos sobre a língua antes de entrar na escola, com o jogo ela pode reforçar estes conhecimentos e desenvolver outras capacidades necessárias para aquisição da base alfabética. O trabalho foi financiado pela Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (Fapesp).Depois de registrar o software, Amate deverá disponibilizar gratuitamente o jogo Ilha pela internet. Segundo ele, será compatível com qualquer computador que tenha placa de vídeo 3-D.

AS FRASES
“A principal variável de sucesso na alfabetização é o professor.” - EZEQUIEL THEODORO DA SILVA - Professor aposentado da Faculdade de Educação da Universidade Estadual de Campinas (Unicamp) e presidente da Associação de Leitura do Brasil (ABL)“Um ambiente lúdico prende a criança no cenário do jogo, sem violência e com suporte pedagógico.”- FLÁVIO CEZAR AMATE - Matemático e professor da Universidade de Mogi das Cruzes (UMC),Educador vê necessidade de manter o lado humano:“Minha preocupação com esse tipo de ferramenta é que às vezes a tecnologia aparece como algo salvador da pátria, dispensando e substituindo a escola. É preciso tomar cuidado para não esquecer que o ensino é atividade humana e presencial”, alerta o professor Ezequiel Theodoro da Silva, professor aposentado da Faculdade de Educação da Universidade Estadual de Campinas (Unicamp) e presidente da Associação de Leitura do Brasil (ABL). Ainda assim, ele acha que jogos pedagógicos e ferramentas de auxílio são sempre bem vindos.“Minha posição é positiva e otimista. Os programas bem elaborados e fundamentados, com finalidade de alfabetização, são bem vindos, mas se tiverem uma aprendizagem do código e ensinamentos de valores e atitudes”, defende. Mas o professor insiste: “A interação e a socialização da criança não podem ser substituídas por máquinas ou programas.”O professor alerta sobre o perigo de correntes como a tecnicista, uma linha de estudo norte-americana que foi importada para o Brasil na década de 70 e dizia faltar no Brasil recursos como o audiovisual. “Precisamos ter cuidado com essa situação. Se você pega o método Paulo Freire não tem máquina nenhuma, é sem ferramenta, é trabalho de professor e aluno num método de alfabetização voltado para o adulto. Mas foi adequado ao Brasil”, afirma o professor.“Tudo aquilo que se soma é bem vindo, contanto que seja bem fundamentado. Aí sim, enriquece. Todos os materiais, não só os virtuais, contribuem. Os jornais e revistas, por exemplo, enriquecem o processo”, completa Silva. Mesmo assim, preocupado com a situação brasileira, ele diz que o momento merece atenção.

Analfabetos
“A alfabetização está em jogo porque pode acontecer de você alfabetizar mas não letrar. Ou seja, o sujeito pode aprender a escrita de forma mecânica, mas não faz uso social das letras”, explica Silva. “O Brasil tem hoje 10 a 15 milhões de analfabetos e 60 milhões de analfabetos funcionais, aqueles que sabem ler, mas não praticam a língua escrita e acabam regredindo. Temos uma dívida social imensa. A pessoa pode ser letrada, mas não ter ambiente que a torne alfabetizada, porque não tem exemplos de leitura em casa, não tem acesso a bibliotecas”, adverte.Ainda otimista, o professor acredita que a internet pode ajudar nessa circunstância. “Ela traz de volta a necessidade do alfabeto. Afinal, sem ler e escrever você não usa internet”, conclui Silva. (AM/AAN)

quinta-feira, 5 de agosto de 2010

Ambientes Virtuais de Aprendizagem

    Ambientes Virtuais de Aprendizagem são softwares que auxiliam na montagem de cursos acessíveis pela Internet. Elaborado para ajudar os professores no gerenciamento de conteúdos para seus alunos e na administração do curso, permite acompanhar constantemente o progresso dos estudantes. Como ferramenta para EAD, são usados para complementar aulas presenciais. Ex: Moodle, SOLAR, TelEduc etc.
História
    Com o avanço das novas formas de educação a distância – como as realizadas pela Internet - e as preocupações fortificadas como esse novo modelo de EaD - como o papel do aluno e do professor em ambiente virtual –, outras questões passaram a ser discutidas para a otimização deste modelo educacional. Seria ou não um sistema de EaD toda comunidade formada pela Internet? Afinal, a Criação de Comunidades Virtuais é um dos princípios que orientam o crescimento inicial do ciberespaço, ao lado da Interconexão e da Inteligência Coletiva (Cibercultura - Pierri Lévy – pág. 127). Isto justificaria a criação de Comunidade Virtual como sendo essencial para o estabelecimento de uma cultura de EaD. Porém, percebe-se que a simples criação de comunidades virtuais não significa a criação de grupos de estudo pela Internet, pois estas possuem os mais diversos interesses, que vão deste o entretenimento até a distribuição de notícias. A Comunidade Virtual pode sim ser um princípio essencial, segundo Lévy, mas necessita ir além de simples Agregação Eletrônica de pessoas (Agregações Eletrônicas ou Comunidades Virtuais? – André Lemos) para se tornar uma Comunidade Virtual de Aprendizagem.

    "Atualizando o debate, podemos dizer que com as comunidades virtuais (CV) do ciberespaço, seus membros compartilham um espaço telemático e simbólico (chats, listas, newsgroups, websites), mantêm uma certa permanência temporal, propiciando que seus participantes sintam-se parte de um agrupamento de tipo comunitário" (Agregações Eletrônicas ou Comunidades Virtuais? – André Lemos – internet)

A  ideia de construção coletiva na EaD
    Para atingir seus objetivos educacionais, as Comunidades Virtuais necessitam de princípios de comportamento que favoreçam a aprendizagem, como por exemplo, a construção coletiva, a existência de interesse mútuo, regras de resolução de conflitos permitindo que as simples agregação eletrônica de pessoas torne-se uma Comunidade Virtual de Aprendizagem.

    "A redefinição de uma comunidade virtual orientada especificamente para ‘aprendizagem’ é difícil. Na verdade, as múltiplas e incessantes trocas que ocorrem em qualquer tipo de comunidade virtual refletem-se em inúmeras e diferenciadas aprendizagens para seus membros [...] Três possibilidades, no entanto, são importantes nas comunidades que possuem fins educativos: a interação, a cooperação e a colaboração on-line". (Tecnologias e Ensino Presencial e a Distância – Kenski – pág 109)
Os Ambientes Virtuais de Aprendizagem
Para facilitar a criação destas comunidades, de aprendizagem ou não, surgem na Internet diversos softwares de agregação de pessoas. Dentre os muitos, alguns são voltados ao entretenimento, outros à distribuição de notícias até que chegamos naqueles focados no sistema de ensino e aprendizagem pela Internet. Estes softwares trazem consigo discussões pedagógicas para o desenvolvimento de metodologias educacionais utilizando canais de interação web. Assim, softwares como TelEduc, Moodle, Solar, Sócrates, dentre outros, ganham espaço no cotidiano aos educadores virtuais pelo fato de possibilitarem fácil manuseio e controle de aulas, discussões, apresentações, enfim, atividades educacionais de forma virtual.

    "Ambientes digitais de aprendizagem são sistemas computacionais disponíveis na internet, destinados ao suporte de atividades mediadas pelas tecnologias de informação e comunicação. Permitem integrar múltiplas mídias, linguagens e recursos, apresentar informações de maneira organizada, desenvolver interações entre pessoas e objetos de conhecimento, elaborar e socializar produções tendo em vista atingir determinados objetivos." (Educação a distância na internet - Maria Elizabeth Bianconcini de Almeida)

    Com os chamados Ambientes Digitais de Aprendizagem (Educação a distância na internet) a EaD ganhou a possibilidade de organizar de maneira mais controlada cursos, mescla de aulas presenciais e a distância, possibilidade de aulas apenas virtuais, integração com novas possibilidades de interação pela Internet, além da aproximação entre professores e alunos dentro do processo educativo. O número de ferramentas disponíveis para utilização também cresce a cada dia. São e-mails, fóruns, conferências, bate-papos, arquivos de textos, wikis, blogs, dentre outros. Ressalta-se que, em todos estes ambientes, textos, imagens e vídeos podem circular de maneira a integrar mídias e potencializar o poder de educação através da comunicação. Além disso, a possibilidade de hiperlinks traz o aumento do raio de conhecimento possível de ser desenvolvido pelos alunos. Estes hiperlinks podem ser realizados tanto dentro do próprio ambiente digital de aprendizagem (entre textos indicados ou entre discussões em fóruns diferentes, por exemplo), como também de dentro para fora e de fora para dentro (em casos de pesquisas alargadas de discussões internas, nos quais se pode trazer ou levar conteúdo desenvolvido para a discussão). Assim, pode-se diferenciar inclusive as nomenclaturas que são dadas à educação promovido a distância.
     “A INTERNET E A ESCOLA A Internet não é uma escola e nem poderá substituí-la enquanto instituição de aprendizagem, mas pode ser um valoroso complemento e auxiliar de todo o processo do ensino/aprendizagem. Pesquisadores da National Science Foundation, através de um estudo patrocinado pela Michigan State University (MSU), descobriram que a Internet pode ser uma boa ferramenta de ensino para crianças. O estudo aponta que, diferentemente do que se pensa, a Web não provoca nenhum efeito negativo na participação social de seus usuários ou no lado psicológico das crianças. A pesquisa conclui que as crianças que usam a Internet conseguem melhorar as notas escolares. fonte: www.gic.com.br. A Internet e a sua influência têm encurtado as distâncias entre os professores e os alunos, contribuindo para o surgimento gradual de um novo modelo de escola. A sala de aula terá um novo significado e ganhará uma nova dimensão. A difusão propagada pela Internet faz com que esta se assuma como uma enorme base de dados complementar, onde todos os alunos poderão retirar informação útil para execução dos mais variados trabalhos escolares e dar uma forte contribuição para consolidação dos conhecimentos.”
Formas de Educação usando a informática.
    De acordo com Prof. Dr. Maria Elizabeth Bianconcini de Almeida, as três nomenclaturas para o modelo a distância de educação (Educação On-line, Educação a Distância e E-Learning) são conhecidos da área de educação, porém se diferenciam entre si. Conforme a Professora, a divisão ocorre da seguinte forma:
Educação a Distância: realiza-se por diferentes meios (correspondência postal ou eletrônica, rádio, televisão, telefone, fax, computador, internet, dentre outros), sendo um termo abrangente, mantém a relação de discussão de tempo e espaço (distanciamento físico) dentro o processo educacional, porém não é obrigatoriamente dentro do ambiente Internet;
     Educação On-line: realizada obrigatoriamente com Internet em papel principal como meio, pode ser utilizada de forma síncrona ou assíncrona. Tem como características mais enfáticas a velocidade na troca de informações, o feedback entre alunos e professores e o grau de interatividade alcançado.
E-Learning: formato de educação a distância com suporte na internet. É muito utilizado por empresas, em processos de treinamentos de funcionários e seleção de pessoal. Seu foco consiste em organizar e disponibilizar materiais didáticos e, como afirma a Professora Maria Elizabeth, recursos hipermediáticos.
A Interatividade nos AVA
    Com isso, percebe-se que o modelo de Educação a Distância dentro do conceito de Educação On-Line, se apresenta como o mais interativo, requerendo das ferramentas utilizadas o uso visando o ideal de autonomia e construção coletiva do conhecimento.
Isso reitera a importância dos Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA), que integram diversas ferramentas de comunicação disseminadas na Internet para o uso educacional. A utilização destas ferramentas trouxe à Educação a Distância não só a potencialização dos conceitos de autonomia e construção coletiva, mas também a permanência dos alunos nos cursos. Isto porque, através destas ferramentas, há a possibilidade da participação ativa de alunos e professores, além do incentivo à responsabilidade dos mesmos para com o aprendizado. Isto porque dentro do modelo de Educação On-Line, há a necessidade de um padrão de comportamento para convivência e acompanhamento dos cursos.

    "No ciberespaço, essa união de cidadãos conectados, agrupados virtualmente em torno de interesses específicos, pode construir uma comunidade a partir do momento em que se estabelecem regras, valores, limites, usos e costumes, a netiqueta, com as restrições e os sentimentos de acolhimento e ‘pertencimento’ ao grupo." (Tecnologias e Ensino Presencial e a Distância – Kenski – pág 106)

    Dessa forma, entende-se que não há restrições quanto ao uso de determinadas ferramentas de Internet por educadores, mas sim a necessidade de que este conjunto de comportamentos e regras de convivência esteja presente em qualquer atividade educacional via Internet, independente das ferramentas utilizadas.
http://pt.wikipedia.org/wiki/Ambiente_virtual_de_aprendizagem
Acesso em 05/08/2010

AMBIENTES VIRTUAIS

Ambientes virtuais são “reais”, porque simulação são parte da realidade e da mente (Aldrich, 2004. Gibson et alii, 2007. Castronova, 2005), em especial para as novas gerações (Tapscott, 2009). A par de exageros sempre possíveis e igualmente mórbidos (Veen & Vrakking, 2006), o mundo da fantasia ganhou dimensões infinitas em videogames e outras construções virtuais (Bogost, 2007). Videogames (os “bons”) (Gee, 2007; 2008) são considerados os melhores ambientes de aprendizagem, porque combinam motivação intensa, aprendizagem centrada em problematizações (problem-based learning) (Savin-Baden & Wilkie, 2006) – o jogo é literalmente um “bom” problema –, estratégias de apoio para superar nível a nível (scaffolding), discussão online entre pares, desconstrução e reconstrução de ambientes, pesquisa e autoria constante... Alguns traços, segundo Gee (2008), seriam:
i) todo jogador cria um avatar, o personagem que pretende encarnar como jogador e no qual pode investir criatividade expressiva;
ii) é sempre possível mudar, até certo ponto, as regras do jogo, o que faculta ao jogador sentir-se, em parte, autor do jogo; esta liberdade, em geral, é bem menor do que se imagina, mas a sensação de liberdade poder ser muito ampla;
iii) é sempre também possível mudar cenários do jogo, pesquisar novos cenários, complementar informações, algo que também concorre para criar a sensação de autoria;
iv) escalonado em etapas cada vez mais exigentes, os jogos colocam à prova a tenacidade e motivação dos jogadores, o que sugere não ser prazer imediato que os move, mas grandes desafios; buscam a alegria do bom combate, não a alegria do bobo alegre;
v) como regra, os jogadores se agrupam online para discutir os jogos e as jogadas, uma interatividade que leva muitas vezes o nome de “peer-university” (universidade de pares);
vi) usando estratégias da “zona de desenvolvimento proximal”, o jogador é, ao mesmo tempo, amparado e desafiado, combinando suporte e exigência, com o objetivo de manter o jogo prazeroso e desafiador;
vii) sem receitas prontas, a maioria dos jogos exige pesquisa de estratégias e conhecimentos, para entender bem os desafios e enfrentá-los com inteligência.
Se as novas tecnologias não inventaram a aprendizagem, trouxeram novidades pertinentes. A primeira é a noção de “aprendizagens” ou de “multialfabetizações” (Cope/Kalantzis, 2000), ou, ainda de “discurso multimodal” (Kress & Leeuwen, 2001. Kress, 2005). No computador a criança não só “lê” textos, mas lida com outras formas de expressão, como imagem e som, animação, comunicação, interatividade, modulações que lhe parecem muito mais próprias de seu modo de ser. Na vida do adulto, em geral, texto é texto impresso, por vezes escrito à mão, enquanto no computador é multimodal, construído com vários recursos que lhe conferem o jeito de algo flexível, manipulável. Como dizem os teóricos (Kress, 2005), há diferenças profundas entre texto impresso e texto orientado por imagem. A mais marcante talvez seja que texto impresso é linear, de cima para baixo, da esquerda para a direita, palavra por palavra, linha por linha, parágrafo por parágrafo, página por página, seqüencialmente, hierarquicamente. Parece próprio da sociedade disciplinar, com pretensão de algo completo, acabado, a que cabe, antes de tudo, respeito submisso. Daí segue que interpretação, ainda que sempre na ordem do dia, precisa ser disciplinada em nome da interpretação oficial que começa com o dono do texto (o autor). Textos multimodais são, por conta sobretudo da dinâmica da imagem, flexíveis, maleáveis, não possuem centro nem hierarquia, são montados por unidades separáveis e por isso adaptáveis (Bogost, 2006), podem ser construídos, desconstruídos, reconstruídos a gosto, estão sempre a caminho e à disposição, são descartáveis como os próprios autores. Tais textos não são feitos para serem adotados, acatados, respeitados, mas para serem “mexidos”, manipulados ou mesmo “customizados”. Se por trás do texto tradicional se escondem táticas mil de comando e manipulação, próprias da apropriação dos textos e de seus significados (Manguel, 1996. Lessig, 2004), textos multimodais virtuais parecem escapar ao controle à medida que são plásticos, como uma foto que podemos recortar, ampliar, diminuir, tirar o vermelho dos olhos, editar. A noção de “editar” implica que a linha de força poderia ter mudado de lado: em vez do leitor submisso ao texto, o texto está à disposição do leitor. Através da possibilidade de remix constante e sempre aberto, a habilidade de interpretar com desenvoltura pode aperfeiçoar-se, aprimorando condições de autoria, tomando-se em conta que a autoria de agora já não pretende apropriação do texto, mas interatividade sem peias.
A segunda novidade das novas tecnologias pode ser vista no fato de que está à altura da criança, enquanto a escola está à altura do professor. Escola é coisa de professor. Sua aula é, no fundo, para ele mesmo. Aluno, quase sempre, é vítima da aula, seja pelo ambiente disciplinar, ou abstrato, ou prepotente, ou mesmo estranho. A ideia comum de um tempo de 40 minutos de aula para crianças de seis anos de idade detém esta prepotência: nenhuma criança presta a atenção por quarenta minutos (mesmo adultos não conseguem), a não ser que esteja doente. A nenhuma mãe, mesmo que fosse a mais simples, ocorreria dar aula para seu filho de seis anos. Intuitivamente sabe que criança, nesta idade, é lúdica substancialmente, precisa mover-se, andar, expressar-se, interagir, não lhe cabendo procedimentos disciplinares de ordem, silêncio, pressão. Entre os mistérios do computador está o fato comum de que as crianças se dão bem com ele quase que “automaticamente”, como se um tivesse sido feito para o outro (como diz Prensky, crianças são “nativas”, enquanto os adultos são “imigrantes”). Tentando interpretar, ainda que sob risco, esta familiaridade surpreendente, poderíamos alegar:
a) computador exige que se mexa com ele; a criança mete a mão, até porque tem fascínio por apertar botões, pois, do outro lado, aparece alguma coisa (surpresa); não precisa de curso, nem mesmo de saber ler; descobre logo que existem muitas outras formas de expressão para além da leitura do texto tradicional;
b) esta possibilidade de mexer nas coisas sugere um âmbito de autonomia da criança que contrasta fortemente com a escola, onde recebe ordens para tudo, em especial para que não mexa nas coisas; toda criança é “mexelhona”, porque isto é seu modo de ter/manter contato com as coisas; “vê” com as mãos;
c) principalmente, a possibilidade de mexer nas coisas e de provocar reações que possuem certo tom mágico (eletrônico) induz comando sobre elas, algo que as crianças prezam extremamente; ainda que o comando seja, muitas vezes, apenas linear ou trivial, a dinâmica que corre nele é suficiente para conclamar a “sensação” de comando; à criança lhe parece estar “pilotando” o computador;
d) as dinâmicas virtuais parecem “mágicas”, reconfigurando grandes tradições da fantasia humana (dramatizações, teatro, música, filmes, desenhos animados, etc.), agora excitadas em ambientes em 3D, maleáveis como a própria fantasia; as dinâmicas virtuais são, ao mesmo tempo, reais e fantasiosas, reais e simuladas, reais e abstratas (Massumi, 2002); para a criança, deslanchar comandos que produzem efeitos aparentemente mágicos, significa tornar-se, até certo ponto, um mágico que teria comandos sobre os outros para além do que os outros suspeitam;
e) no computador a criança tem a sensação de que faz acontecer, porque anda de modo desimpedido, faz o programa funcionar, navega, brinca; na escola, está sob comando do professor que não só o disciplina, mas ainda fica dando explicações que ela tem de escutar e acatar; a internet é tão atraente porque nela a criança imagina voar à vontade, sem tutela, sem intromissão, sem adultos fiscalizadores;
f) no computador há muito que descobrir, mesmo que sejam trivialidades em penca; para a criança, andar na internet significa perambular à vontade descobrindo coisas de toda sorte; nesse mundo sempre incompleto pode-se ter a sensação de que ainda há muito por fazer, experimentar, descobrir, ao contrário da escola onde tudo já está pronto;
g) agrada por demais à criança a interatividade: de certa forma, o computador é máquina que “responde”, pois nele se esconde dinâmica que se agita, imagens e sons que aparecem, sites envolventes e, principalmente, gente que quer se comunicar; interessa menos a informação, do que o relacionamento;
h) computador e internet são ambientes lúdicos por natureza, vindo ao encontro desta faceta infantil particularmente profunda: a maneira própria da criança de se expressar é lúdica, não como está prevista na escola, linear, seqüencial, disciplinada; o que há de mais empolgante na internet é que não há “chefe” (professor);
i) na internet a criança pode desenvolver novas “tribos” e “solidariedades”, sempre também sob riscos; talvez a marca mais forte desses inter-relacionamentos é a condição de igualdade de todos, reforçada também pelo fato de que o relacionamento não implica contato físico ou reconhecimento; esta intransparência pode esconder muitos riscos e artimanhas (adultos que se fingem de criança, bandidos que aliciam inocentes, gente que faz da identidade um comércio, etc.), mas isto não desfaz a condição de parceria natural: cada um se expressa como quiser, sem tutela prévia;
j) o computador sempre buscou ser “amigável”, no sentido de facilitar seu manuseio e interatividade; a motivação maior nunca foi pedagógica (foi comercial), mas é traço importante para a criança encontrar um ambiente de relacionamento no qual se sente o centro das atenções; tem a impressão de que está conduzindo as coisas: um mundo a seus pés.
Computador parece feito para a criança. Ela sente-se em casa. Vemos isso também no celular: a criança é capaz de mexer nele todo, usar todas as funções, programar e reprogramar e, por vezes, até consertar (depois de o estragar!); o adulto mexe apenas na tecla verde e vermelha, com devidos temores. Já a escola, onde a criança passa parte do dia, nunca foi propriamente pensada para ela, mas para o professor e as diatribes curriculares e aulas. Predomina por isso o senso por disciplina, enquadramento, ordem, à sombra da tutela dos adultos.
A terceira novidade dos mundos virtuais é a motivação possível para autoria. Depois de uma fase inicial muito reprodutiva, cuja expressão mais chocante é o plágio que se disseminou nas escolas e universidades, a internet foi evoluindo para ambientes mais propícios à autoria dos interessados, à medida que surgiram programas que supõem ou incitam a feitura de textos, como blogs e wikis (Levinson, 2009). Em parte é resultado da vontade de participar, interagir, para além de apenas usar, navegar, consumir. Em parte significa uma revisão de procedimentos, porquanto o grande chamariz da internet é menos informação do que relacionamento, na sugestão forte de Schrage (2001). Mais que apenas buscar informação, as pessoas buscam a internet para se relacionarem sob todas as formas imagináveis, uma expectativa que supõe formação de identidade e autoria. Assim, para manter um blog, é imprescindível colocar nele textos próprios, que podem, ademais, ser comentados, implicando interatividade transparente. Implica ainda renovar os textos, pois não faria sentido um blog que textos definitivos. Sendo o ambiente transparente, convém que os textos possam ser apreciados pelos leitores/comentadores, o que motiva a preferir a autoridade do argumento ao argumento de autoridade (Demo, 2008b).
O mundo da autoria é muito díspar, tal qual os respectivos “remix”: há os que são quase plágios ou se enredem em frivolidades marcantes (um exemplo poderia ser fanfiction), mas há outros de notável densidade, sobressaindo textos da wikipedia. Por conta desta transparência e abertura, os blogs podem abrigar outras finalidades não menos nobres:
i) colocar a público novas idéias e textos, esperando a reação dos leitores (isto pode substituir com vantagem o procedimento comum de avaliação de textos inter pares);
ii) discutir o bem comum num novo tipo de esfera pública virtual, procurando sempre priorizar a autoridade do argumento;
iii) manter em debate questões fundamentais da “política” (são exemplo disso os blogs de comentaristas de grandes jornais), procurando influenciar a “opinião pública”;
iv) exercitar movimentos sociais como expressão da cidadania, em nome de objetivos comuns;
v) construir textos alternativos, para além do impresso tradicional (Levinson, 2009).
Os blogs representam espaços mais individualizados, enquanto as wikis refletem cooperação coletiva, algo que tem chamado muito a atenção, em particular pelos resultados da wikipedia (Lih, 2009). Esses textos, reconhecidos em geral como detendo qualidade adequada (Gilles, 2005), são feitos por quem se interessa em participar, sem controle de títulos acadêmicos e notoriedade, e dentro de um etos público de colaboração desinteressada. Parece milagre que este procedimento em si tão aleatório possa redundar em obras acadêmicas (Benkler, 2006). Desfaz-se a pretensão de autoria individualista, prevalecendo o interesse coletivo; ao mesmo tempo, propostas medíocres ou mal-intencionadas são facilmente filtradas pela própria comunidade participante; argumento de autoridade não tem vez, pois não haveria como indigitar uma “autoridade” à qual todos devessem subordinar-se; mantendo-se o texto sempre aberto, mesmo recebendo sugestões de redação progressiva através de “coordenadores” do trabalho, ressalta-se a propriedade acadêmica da discussão marcada pela força sem força do melhor argumento (Habermas, 1989. Sunstein, 2006). Como a wiki guarda o histórico das contribuições, a cada momento é possível saber quem e como participou, o que evita o parasitismo tão comum de trabalhos em grupo usuais.
Sendo tudo tão ambíguo no mundo virtual, não haveria de estranhar que autoria possa ser facilmente banalizada. Na internet 1, a criança tinha sensação bem mais frágil de autoria, porque ligada, no fundo, apenas ao senso de pilotar o computador apertando teclas. Na prática, autoria nenhuma, se for só isso. Já na internet 2 (Mason & Rennie, 2008. Demo, 2009) esta sensação pode admitir níveis mais respeitáveis, mesmo que se trate de possibilidade/potencialidade, não de decorrência garantida. À medida que a criança precisa elaborar alguma coisa para se inter-relacionar, pode nisso exercitar alguma autoria, que se torna bem mais densa quando se motiva a fazer textos propriamente ditos, como é escrever uma ficção, uma poesia, uma carta eletronicamente turbinada para o dia as mães, montar fotos interpretativas, ajeitar uma música para certo ambiente, e assim por diante. Ainda é comum entre nós a confusão entre internet 1 e 2. Por exemplo, alguém teve a idéia, em si interessante e criativa, de inventar um papagaio que fala tudo que se escreve ao lado. Não se duvida que, para crianças, isto pode exercer grande motivação para escrever. No entanto, o programa já está pronto e não se fez mais que encontrar e disponibilizar. Quem fez o papagaio exercitou a internet 2, mas quem somente o usa ainda está na internet 1. Imprescindível seria construir na criança suficiente fluência tecnológica para que ela possa inserir mudanças apreciáveis no próprio programa (por exemplo, mudar de bicho, melhorar o áudio e o vídeo, cercar de ambientes sonoros diferenciados, introduzir outras animações, inventar um outro programa, etc.). Uma coisa é buscar na internet fotos disponíveis para fazer uma montagem; outra é fotografar em pessoa, escolher as cenas, justificar tais escolhas, para adequá-las ao projeto de montagem. No primeiro caso, a criança usa, consome a internet; no segundo, ela “modela” a internet.

http://pedrodemo.sites.uol.com.br/textos/td5.html
Acesso em 05/08/2010